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# iOS AVDemo:音频编码,采集 PCM 数据编码为 AAC
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iOS/Android 客户端开发同学如果想要开始学习音视频开发,最丝滑的方式是对[音视频基础概念知识](https://mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&action=getalbum&album_id=2140155659944787969#wechat_redirect)有一定了解后,再借助 本地平台的音视频能力上手去实践音视频的`采集 → 编码 → 封装 → 解封装 → 解码 → 渲染`过程,并借助[音视频工具](https://mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&action=getalbum&album_id=2216997905264082945#wechat_redirect)来分析和理解对应的音视频数据。
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在[音视频工程示例](https://mp.weixin.qq.com/mp/appmsgalbum?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&action=getalbum&album_id=2273301900659851268#wechat_redirect)这个栏目,我们将通过拆解`采集 → 编码 → 封装 → 解封装 → 解码 → 渲染`流程并实现 Demo 来向大家介绍如何在 iOS/Android 平台上手音视频开发。
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这里是第二篇:**iOS 音频编码 Demo**。这个 Demo 里包含以下内容:
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- 1)实现一个音频采集模块;
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- 2)实现一个音频编码模块;
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- 3)串联音频采集和编码模块,将采集到的音频数据输入给 AAC 编码模块进行编码和存储;
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- 4)详尽的代码注释,帮你理解代码逻辑和原理。
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想要了解 AAC 编码,可以看看[《音频编码:PCM 和 AAC 编码》](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484452&idx=1&sn=3b5fdd120be300b62a5334c073a9fcbf&scene=21#wechat_redirect)。
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## 1、音频采集模块
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在这个 Demo 中,音频采集模块 `KFAudioCapture` 的实现与 [《iOS 音频采集 Demo》](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484867&idx=1&sn=d857104930a86de8ab0bdf2358ca6283&scene=21#wechat_redirect) 中一样,这里就不再重复介绍了,其接口如下:
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```
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KFAudioCapture.h
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#import <Foundation/Foundation.h>
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#import <CoreMedia/CoreMedia.h>
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#import "KFAudioConfig.h"
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NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
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@interface KFAudioCapture : NSObject
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+ (instancetype)new NS_UNAVAILABLE;
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- (instancetype)init NS_UNAVAILABLE;
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- (instancetype)initWithConfig:(KFAudioConfig *)config;
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@property (nonatomic, strong, readonly) KFAudioConfig *config;
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@property (nonatomic, copy) void (^sampleBufferOutputCallBack)(CMSampleBufferRef sample); // 音频采集数据回调。
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@property (nonatomic, copy) void (^errorCallBack)(NSError *error); // 音频采集错误回调。
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- (void)startRunning; // 开始采集音频数据。
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- (void)stopRunning; // 停止采集音频数据。
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@end
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NS_ASSUME_NONNULL_END
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```
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## 2、音频编码模块
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接下来,我们来实现一个音频编码模块 `KFAudioEncoder`,在这里输入采集后的数据,输出编码后的数据。
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```
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KFAudioEncoder.h
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#import <Foundation/Foundation.h>
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#import <CoreMedia/CoreMedia.h>
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NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
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@interface KFAudioEncoder : NSObject
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+ (instancetype)new NS_UNAVAILABLE;
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- (instancetype)init NS_UNAVAILABLE;
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- (instancetype)initWithAudioBitrate:(NSInteger)audioBitrate;
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@property (nonatomic, assign, readonly) NSInteger audioBitrate; // 音频编码码率。
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@property (nonatomic, copy) void (^sampleBufferOutputCallBack)(CMSampleBufferRef sample); // 音频编码数据回调。
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@property (nonatomic, copy) void (^errorCallBack)(NSError *error); // 音频编码错误回调。
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- (void)encodeSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)buffer; // 编码。
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@end
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NS_ASSUME_NONNULL_END
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```
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上面是 `KFAudioEncoder` 接口的设计,除了`初始化方法`,主要是有`获取音频编码码率`以及音频编码`数据回调`和`错误回调`的接口,另外就是`编码`的接口。
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其中`编码`接口对应着音频编码模块输入,`数据回调`接口则对应着输出。可以看到这里输入输出的参数都是 **CMSampleBufferRef**[1] 这个数据结构。它是对 `CMSampleBuffer` 的一个引用。
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`CMSampleBuffer` 是 iOS 系统用来在音视频处理的 pipeline 中使用和传递媒体采样数据的核心数据结构。你可以认为它是 iOS 音视频处理 pipeline 中的流通货币,摄像头采集的视频数据接口、麦克风采集的音频数据接口、编码和解码数据接口、读取和存储视频接口、视频渲染接口等等,都以它作为参数。我们在 [《iOS 音频采集 Demo》](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484867&idx=1&sn=d857104930a86de8ab0bdf2358ca6283&scene=21#wechat_redirect) 一文中介绍音频采集接口的时候详细介绍过 `CMSampleBuffer`,可以去看看回顾一下。
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所以,在这里我们也以 `CMSampleBufferRef` 作为编码模块输入和输出的接口参数。
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```
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KFAudioEncoder.m
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#import "KFAudioEncoder.h"
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#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
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@interface KFAudioEncoder () {
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char *_leftBuffer; // 待编码缓冲区。
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NSInteger _leftLength; // 待编码缓冲区的长度,动态。
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char *_aacBuffer; // 编码缓冲区。
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NSInteger _bufferLength; // 每次送给编码器的数据长度。
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}
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@property (nonatomic, assign) AudioConverterRef audioEncoderInstance; // 音频编码器实例。
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@property (nonatomic, assign) CMFormatDescriptionRef aacFormat; // 音频编码参数。
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@property (nonatomic, assign, readwrite) NSInteger audioBitrate; // 音频编码码率。
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@property (nonatomic, assign) BOOL isError;
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@property (nonatomic, strong) dispatch_queue_t encoderQueue;
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@end
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@implementation KFAudioEncoder
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#pragma mark - Lifecycle
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- (instancetype)initWithAudioBitrate:(NSInteger)audioBitrate {
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self = [super init];
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if (self) {
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_audioBitrate = audioBitrate;
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_encoderQueue = dispatch_queue_create("com.KeyFrameKit.audioEncoder", DISPATCH_QUEUE_SERIAL);
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}
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return self;
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}
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- (void)dealloc {
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// 清理编码器。
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if (_audioEncoderInstance) {
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AudioConverterDispose(_audioEncoderInstance);
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_audioEncoderInstance = nil;
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}
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if (_aacFormat) {
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CFRelease(_aacFormat);
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_aacFormat = NULL;
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}
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// 清理缓冲区。
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if (_aacBuffer) {
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free(_aacBuffer);
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_aacBuffer = NULL;
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}
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if (_leftBuffer) {
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free(_leftBuffer);
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_leftBuffer = NULL;
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}
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}
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#pragma mark - Utility
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- (void)setupAudioEncoderInstanceWithInputAudioFormat:(AudioStreamBasicDescription)inputFormat error:(NSError **)error {
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// 1、设置音频编码器输出参数。其中一些参数与输入的音频数据参数一致。
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AudioStreamBasicDescription outputFormat = {0};
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outputFormat.mSampleRate = inputFormat.mSampleRate; // 输出采样率与输入一致。
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outputFormat.mFormatID = kAudioFormatMPEG4AAC; // AAC 编码格式。常用的 AAC 编码格式:kAudioFormatMPEG4AAC、kAudioFormatMPEG4AAC_HE_V2。
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outputFormat.mChannelsPerFrame = (UInt32) inputFormat.mChannelsPerFrame; // 输出声道数与输入一致。
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outputFormat.mFramesPerPacket = 1024; // 每个包的帧数。AAC 固定是 1024,这个是由 AAC 编码规范规定的。对于未压缩数据设置为 1。
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outputFormat.mBytesPerPacket = 0; // 每个包的大小。动态大小设置为 0。
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outputFormat.mBytesPerFrame = 0; // 每帧的大小。压缩格式设置为 0。
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outputFormat.mBitsPerChannel = 0; // 压缩格式设置为 0。
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// 2、基于音频输入和输出参数创建音频编码器。
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OSStatus result = AudioConverterNew(&inputFormat, &outputFormat, &_audioEncoderInstance);
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if (result != noErr) {
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*error = [NSError errorWithDomain:NSStringFromClass(self.class) code:result userInfo:nil];
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return;
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}
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// 3、设置编码器参数:音频编码码率。
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UInt32 outputBitrate = (UInt32) self.audioBitrate;
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result = AudioConverterSetProperty(_audioEncoderInstance, kAudioConverterEncodeBitRate, sizeof(outputBitrate), &outputBitrate);
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if (result != noErr) {
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*error = [NSError errorWithDomain:NSStringFromClass(self.class) code:result userInfo:nil];
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return;
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}
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// 4、创建编码格式信息。
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result = CMAudioFormatDescriptionCreate(kCFAllocatorDefault, &outputFormat, 0, NULL, 0, NULL, nil, &_aacFormat);
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if (result != noErr) {
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*error = [NSError errorWithDomain:NSStringFromClass(self.class) code:result userInfo:nil];
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return;
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}
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// 5、设置每次送给编码器的数据长度。
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// 这里设置每次送给编码器的数据长度为:1024 * 2(16 bit 采样深度) * 声道数量,这个长度为什么要这么计算呢?
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// 因为我们每次调用 AudioConverterFillComplexBuffer 编码时,是送进去一个包(packet),而对于 AAC 来讲,mFramesPerPacket 需要是 1024,即 1 个 packet 有 1024 帧,而每个音频帧的大小是:2(16 bit 采样深度) * 声道数量。
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_bufferLength = 1024 * 2 * inputFormat.mChannelsPerFrame;
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// 6、初始化待编码缓冲区和编码缓冲区。
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if (!_leftBuffer) {
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// 待编码缓冲区长度达到 _bufferLength,就会送一波给编码器,所以大小 _bufferLength 够用了。
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_leftBuffer = malloc(_bufferLength);
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}
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if (!_aacBuffer) {
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// AAC 编码缓冲区只要装得下 _bufferLength 长度的 PCM 数据编码后的数据就好了,编码是压缩,所以大小 _bufferLength 也够用了。
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_aacBuffer = malloc(_bufferLength);
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}
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}
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- (void)encodeSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)buffer {
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if (!buffer || !CMSampleBufferGetDataBuffer(buffer) || self.isError) {
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return;
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}
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// 异步处理,防止主线程卡顿。
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__weak typeof(self) weakSelf = self;
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CFRetain(buffer);
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dispatch_async(_encoderQueue, ^{
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[weakSelf encodeSampleBufferInternal:buffer];
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CFRelease(buffer);
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});
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}
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- (void)encodeSampleBufferInternal:(CMSampleBufferRef)buffer {
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// 1、从输入数据中获取音频格式信息。
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CMAudioFormatDescriptionRef audioFormatRef = CMSampleBufferGetFormatDescription(buffer);
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if (!audioFormatRef) {
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return;
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}
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// 获取音频参数信息,AudioStreamBasicDescription 包含了音频的数据格式、声道数、采样位深、采样率等参数。
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AudioStreamBasicDescription audioFormat = *CMAudioFormatDescriptionGetStreamBasicDescription(audioFormatRef);
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// 2、根据音频参数创建编码器实例。
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NSError *error = nil;
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// 第一次编码时创建编码器。
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if (!_audioEncoderInstance) {
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[self setupAudioEncoderInstanceWithInputAudioFormat:audioFormat error:&error];
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if (error) {
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[self callBackError:error];
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return;
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}
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if (!_audioEncoderInstance) {
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return;
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}
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}
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// 3、获取输入数据中的 PCM 数据。
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CMBlockBufferRef blockBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(buffer);
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size_t audioLength;
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char *dataPointer = NULL;
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CMBlockBufferGetDataPointer(blockBuffer, 0, NULL, &audioLength, &dataPointer);
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if (audioLength == 0 || !dataPointer) {
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return;
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}
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// 4、处理音频时间戳信息。
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CMSampleTimingInfo timingInfo = {CMTimeMake(CMSampleBufferGetNumSamples(buffer), audioFormat.mSampleRate), CMSampleBufferGetPresentationTimeStamp(buffer), kCMTimeInvalid};
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// 5、基于编码缓冲区对 PCM 数据进行编码。
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if (_leftLength + audioLength >= _bufferLength) {
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// 当待编码缓冲区遗留数据加上新来的数据长度(_leftLength + audioLength)大于每次给编码器的数据长度(_bufferLength)时,则进行循环编码,每次送给编码器长度为 _bufferLength 的数据量。
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// 拷贝待编码的数据到缓冲区 totalBuffer。
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NSInteger totalSize = _leftLength + audioLength; // 当前总数据长度。
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NSInteger encodeCount = totalSize / _bufferLength; // 计算给编码器送数据的次数。
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char *totalBuffer = malloc(totalSize);
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char *p = totalBuffer;
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memset(totalBuffer, 0, (int) totalSize);
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memcpy(totalBuffer, _leftBuffer, _leftLength); // 拷贝上次遗留的数据。
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memcpy(totalBuffer + _leftLength, dataPointer, audioLength); // 拷贝这次新来的数据。
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// 分 encodeCount 次给编码器送数据。
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for (NSInteger index = 0; index < encodeCount; index++) {
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[self encodeBuffer:p timing:timingInfo]; // 调用编码方法。
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p += _bufferLength;
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}
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// 处理不够 _bufferLength 长度的剩余数据,先存在 _leftBuffer 中,等下次凑足一次编码需要的数据再编码。
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_leftLength = totalSize % _bufferLength;
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memset(_leftBuffer, 0, _bufferLength);
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memcpy(_leftBuffer, totalBuffer + (totalSize - _leftLength), _leftLength);
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// 清理。
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free(totalBuffer);
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} else {
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// 否则,就先存到待编码缓冲区,等下一次数据够了再送给编码器。
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memcpy(_leftBuffer + _leftLength, dataPointer, audioLength);
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_leftLength = _leftLength + audioLength;
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}
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}
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- (void)encodeBuffer:(char *)buffer timing:(CMSampleTimingInfo)timing {
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// 1、创建编码器接口对应的待编码缓冲区 AudioBufferList,填充待编码的数据。
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AudioBuffer inBuffer;
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AudioStreamBasicDescription audioFormat = *CMAudioFormatDescriptionGetStreamBasicDescription(_aacFormat);
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inBuffer.mNumberChannels = (UInt32) audioFormat.mChannelsPerFrame;
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inBuffer.mData = buffer; // 填充待编码数据。
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inBuffer.mDataByteSize = (UInt32) _bufferLength; // 设置待编码数据长度。
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AudioBufferList inBufferList;
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inBufferList.mNumberBuffers = 1;
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inBufferList.mBuffers[0] = inBuffer;
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// 2、创建编码输出缓冲区 AudioBufferList 接收编码后的数据。
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AudioBufferList outBufferList;
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outBufferList.mNumberBuffers = 1;
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outBufferList.mBuffers[0].mNumberChannels = inBuffer.mNumberChannels;
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outBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize = inBuffer.mDataByteSize; // 设置编码缓冲区大小。
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outBufferList.mBuffers[0].mData = _aacBuffer; // 绑定缓冲区空间。
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// 3、编码。
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UInt32 outputDataPacketSize = 1; // 每次编码 1 个包。1 个包有 1024 个帧,这个对应创建编码器实例时设置的 mFramesPerPacket。
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// 需要在回调方法 inputDataProcess 中将待编码的数据拷贝到编码器的缓冲区的对应位置。这里把我们自己创建的待编码缓冲区 AudioBufferList 作为 inInputDataProcUserData 传入,在回调方法中直接拷贝它。
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OSStatus status = AudioConverterFillComplexBuffer(_audioEncoderInstance, inputDataProcess, &inBufferList, &outputDataPacketSize, &outBufferList, NULL);
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if (status != noErr) {
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[self callBackError:[NSError errorWithDomain:NSStringFromClass(self.class) code:status userInfo:nil]];
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return;
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}
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// 4、获取编码后的 AAC 数据并进行封装。
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size_t aacEncoderSize = outBufferList.mBuffers[0].mDataByteSize;
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char *blockBufferDataPoter = malloc(aacEncoderSize);
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memcpy(blockBufferDataPoter, _aacBuffer, aacEncoderSize);
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// 编码数据封装到 CMBlockBuffer 中。
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CMBlockBufferRef blockBuffer = NULL;
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status = CMBlockBufferCreateWithMemoryBlock(kCFAllocatorDefault,
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blockBufferDataPoter,
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aacEncoderSize,
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NULL,
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|
NULL,
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0,
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|
aacEncoderSize,
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0,
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&blockBuffer);
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if (status != kCMBlockBufferNoErr) {
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return;
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}
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// 编码数据 CMBlockBuffer 再封装到 CMSampleBuffer 中。
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CMSampleBufferRef sampleBuffer = NULL;
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const size_t sampleSizeArray[] = {aacEncoderSize};
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status = CMSampleBufferCreateReady(kCFAllocatorDefault,
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blockBuffer,
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_aacFormat,
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1,
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1,
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&timing,
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|
1,
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sampleSizeArray,
|
|
&sampleBuffer);
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CFRelease(blockBuffer);
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// 5、回调编码数据。
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if (self.sampleBufferOutputCallBack) {
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self.sampleBufferOutputCallBack(sampleBuffer);
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}
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if (sampleBuffer) {
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CFRelease(sampleBuffer);
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|
}
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|
}
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- (void)callBackError:(NSError*)error {
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self.isError = YES;
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if(error && self.errorCallBack){
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dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
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self.errorCallBack(error);
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|
});
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|
}
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|
}
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#pragma mark - Encoder CallBack
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static OSStatus inputDataProcess(AudioConverterRef inConverter,
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UInt32 *ioNumberDataPackets,
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AudioBufferList *ioData,
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AudioStreamPacketDescription **outDataPacketDescription,
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void *inUserData) {
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|
// 将待编码的数据拷贝到编码器的缓冲区的对应位置进行编码。
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AudioBufferList bufferList = *(AudioBufferList *) inUserData;
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ioData->mBuffers[0].mNumberChannels = 1;
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ioData->mBuffers[0].mData = bufferList.mBuffers[0].mData;
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|
ioData->mBuffers[0].mDataByteSize = bufferList.mBuffers[0].mDataByteSize;
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|
|
return noErr;
|
|
}
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|
@end
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|
```
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上面是 `KFAudioEncoder` 的实现,从代码上可以看到主要有这几个部分:
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- 1)创建音频编码实例。第一次调用 `-encodeSampleBuffer:` → `-encodeSampleBufferInternal:` 才会创建音频编码实例。
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- - 在 `-setupAudioEncoderInstanceWithInputAudioFormat:` 方法中实现。
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- 2)实现音频编码逻辑,并在将数据封装到 `CMSampleBufferRef` 结构中,抛给 KFAudioEncoder 的对外数据回调接口。
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|
- - 在 `-encodeSampleBuffer:` → `-encodeSampleBufferInternal:` → `-encodeBuffer:timing:` 中实现编码流程,其中涉及到待编码缓冲区、编码缓冲区的管理,并最终在 `inputDataProcess(...)` 回调中将待编码的数据拷贝到编码器的缓冲区进行编码。
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|
- 3)捕捉音频编码过程中的错误,抛给 KFAudioEncoder 的对外错误回调接口。
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- - 在 `-encodeSampleBufferInternal:`、`-encodeBuffer:timing:` 等方法中捕捉错误,在 `-callBackError:` 方法向外回调。
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|
- 4)清理音频编码器实例、待编码缓冲区、编码缓冲区。
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|
- - 在 `-dealloc` 方法中实现。
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更具体细节见上述代码及其注释。
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## 3、采集音频数据进行 AAC 编码和存储
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我们在一个 ViewController 中来实现音频采集及编码逻辑,并将编码后的数据加上 **ADTS**[2] 头信息存储为 AAC 数据。
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关于 ADTS,在[《音频编码:PCM 和 AAC 编码》](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484452&idx=1&sn=3b5fdd120be300b62a5334c073a9fcbf&scene=21#wechat_redirect)中也有介绍,可以去看看了解一下。
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|
```
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|
#import "KFAudioEncoderViewController.h"
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|
#import <AVFoundation/AVFoundation.h>
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#import "KFAudioCapture.h"
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|
#import "KFAudioEncoder.h"
|
|
#import "KFAudioTools.h"
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|
@interface KFAudioEncoderViewController ()
|
|
@property (nonatomic, strong) KFAudioConfig *audioConfig;
|
|
@property (nonatomic, strong) KFAudioCapture *audioCapture;
|
|
@property (nonatomic, strong) KFAudioEncoder *audioEncoder;
|
|
@property (nonatomic, strong) NSFileHandle *fileHandle;
|
|
@end
|
|
|
|
@implementation KFAudioEncoderViewController
|
|
#pragma mark - Property
|
|
- (KFAudioConfig *)audioConfig {
|
|
if (!_audioConfig) {
|
|
_audioConfig = [KFAudioConfig defaultConfig];
|
|
}
|
|
|
|
return _audioConfig;
|
|
}
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|
- (KFAudioCapture *)audioCapture {
|
|
if (!_audioCapture) {
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|
__weak typeof(self) weakSelf = self;
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_audioCapture = [[KFAudioCapture alloc] initWithConfig:self.audioConfig];
|
|
_audioCapture.errorCallBack = ^(NSError* error) {
|
|
NSLog(@"KFAudioCapture error:%zi %@", error.code, error.localizedDescription);
|
|
};
|
|
// 音频采集数据回调。在这里采集的 PCM 数据送给编码器。
|
|
_audioCapture.sampleBufferOutputCallBack = ^(CMSampleBufferRef sampleBuffer) {
|
|
[weakSelf.audioEncoder encodeSampleBuffer:sampleBuffer];
|
|
};
|
|
}
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return _audioCapture;
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}
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- (KFAudioEncoder *)audioEncoder {
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if (!_audioEncoder) {
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__weak typeof(self) weakSelf = self;
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_audioEncoder = [[KFAudioEncoder alloc] initWithAudioBitrate:96000];
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_audioEncoder.errorCallBack = ^(NSError* error) {
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NSLog(@"KFAudioEncoder error:%zi %@", error.code, error.localizedDescription);
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};
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// 音频编码数据回调。在这里将 AAC 数据写入文件。
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_audioEncoder.sampleBufferOutputCallBack = ^(CMSampleBufferRef sampleBuffer) {
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if (sampleBuffer) {
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// 1、获取音频编码参数信息。
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AudioStreamBasicDescription audioFormat = *CMAudioFormatDescriptionGetStreamBasicDescription(CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer));
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// 2、获取音频编码数据。AAC 裸数据。
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CMBlockBufferRef blockBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer);
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size_t totolLength;
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char *dataPointer = NULL;
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CMBlockBufferGetDataPointer(blockBuffer, 0, NULL, &totolLength, &dataPointer);
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if (totolLength == 0 || !dataPointer) {
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return;
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}
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// 3、在每个 AAC packet 前先写入 ADTS 头数据。
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// 由于 AAC 数据存储文件时需要在每个包(packet)前添加 ADTS 头来用于解码器解码音频流,所以这里添加一下 ADTS 头。
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[weakSelf.fileHandle writeData:[KFAudioTools adtsDataWithChannels:audioFormat.mChannelsPerFrame sampleRate:audioFormat.mSampleRate rawDataLength:totolLength]];
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// 4、写入 AAC packet 数据。
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[weakSelf.fileHandle writeData:[NSData dataWithBytes:dataPointer length:totolLength]];
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}
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};
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}
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return _audioEncoder;
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}
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- (NSFileHandle *)fileHandle {
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if (!_fileHandle) {
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NSString *audioPath = [[NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES) lastObject] stringByAppendingPathComponent:@"test.aac"];
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NSLog(@"AAC file path: %@", audioPath);
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[[NSFileManager defaultManager] removeItemAtPath:audioPath error:nil];
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[[NSFileManager defaultManager] createFileAtPath:audioPath contents:nil attributes:nil];
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_fileHandle = [NSFileHandle fileHandleForWritingAtPath:audioPath];
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}
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return _fileHandle;
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}
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#pragma mark - Lifecycle
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- (void)viewDidLoad {
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[super viewDidLoad];
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[self setupAudioSession];
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[self setupUI];
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// 完成音频编码后,可以将 App Document 文件夹下面的 test.aac 文件拷贝到电脑上,使用 ffplay 播放:
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// ffplay -i test.aac
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}
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- (void)dealloc {
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if (_fileHandle) {
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[_fileHandle closeFile];
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}
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}
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#pragma mark - Setup
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- (void)setupUI {
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self.edgesForExtendedLayout = UIRectEdgeAll;
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self.extendedLayoutIncludesOpaqueBars = YES;
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self.title = @"Audio Encoder";
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self.view.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
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// Navigation item.
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UIBarButtonItem *startBarButton = [[UIBarButtonItem alloc] initWithTitle:@"Start" style:UIBarButtonItemStylePlain target:self action:@selector(start)];
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UIBarButtonItem *stopBarButton = [[UIBarButtonItem alloc] initWithTitle:@"Stop" style:UIBarButtonItemStylePlain target:self action:@selector(stop)];
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self.navigationItem.rightBarButtonItems = @[startBarButton, stopBarButton];
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}
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- (void)setupAudioSession {
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NSError *error = nil;
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// 1、获取音频会话实例。
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AVAudioSession *session = [AVAudioSession sharedInstance];
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// 2、设置分类和选项。
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[session setCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord withOptions:AVAudioSessionCategoryOptionMixWithOthers | AVAudioSessionCategoryOptionDefaultToSpeaker error:&error];
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if (error) {
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NSLog(@"AVAudioSession setCategory error.");
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error = nil;
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return;
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}
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// 3、设置模式。
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[session setMode:AVAudioSessionModeVideoRecording error:&error];
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if (error) {
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NSLog(@"AVAudioSession setMode error.");
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error = nil;
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return;
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}
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// 4、激活会话。
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[session setActive:YES error:&error];
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if (error) {
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NSLog(@"AVAudioSession setActive error.");
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error = nil;
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return;
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}
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}
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#pragma mark - Action
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- (void)start {
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[self.audioCapture startRunning];
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}
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- (void)stop {
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[self.audioCapture stopRunning];
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}
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@end
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```
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上面是 `KFAudioEncoderViewController` 的实现,其中主要包含这几个部分:
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- 1)在采集音频前需要设置 **AVAudioSession**[3] 为正确的采集模式。
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- - 在 `-setupAudioSession` 中实现。
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- 2)通过启动和停止音频采集来驱动整个采集和编码流程。
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- - 分别在 `-start` 和 `-stop` 中实现开始和停止动作。
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- 3)在采集模块 `KFAudioCapture` 的数据回调中将数据交给编码模块 `KFAudioEncoder` 进行编码。
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- - 在 `KFAudioCapture` 的 `sampleBufferOutputCallBack` 回调中实现。
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- 4)在编码模块 `KFAudioEncoder` 的数据回调中获取编码后的 AAC 裸流数据,并在每个 AAC packet 前写入 ADTS 头数据,存储到文件中。
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- - 在 `KFAudioEncoder` 的 `sampleBufferOutputCallBack` 回调中实现。
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- 其中生成一个 AAC packet 对应的 ADTS 头数据在 `KFAudioTools` 类的工具方法 `+adtsDataWithChannels:sampleRate:rawDataLength:` 中实现。
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```
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KFAudioTools.m
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#import "KFAudioTools.h"
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@implementation KFAudioTools
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// 按音频参数生产 AAC packet 对应的 ADTS 头数据。
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// 当编码器编码的是 AAC 裸流数据时,需要在每个 AAC packet 前添加一个 ADTS 头用于解码器解码音频流。
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// 参考文档:
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// ADTS 格式参考:http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=ADTS
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|
// MPEG-4 Audio 格式参考:http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=MPEG-4_Audio#Channel_Configurations
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+ (NSData *)adtsDataWithChannels:(NSInteger)channels sampleRate:(NSInteger)sampleRate rawDataLength:(NSInteger)rawDataLength {
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// 1、创建数据缓冲区。
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int adtsLength = 7; // ADTS 头固定 7 字节。
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char *packet = malloc(sizeof(char) * adtsLength);
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// 2、设置各数据字段。
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int profile = 2; // 2 表示 AAC LC。
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NSInteger sampleRateIndex = [self.class sampleRateIndex:sampleRate]; // 取得采样率对应的 index。
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int channelCfg = (int) channels; // MPEG-4 Audio Channel Configuration。
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NSUInteger fullLength = adtsLength + rawDataLength; // 这里的长度字段是:ADTS 头数据和 AAC packet 数据的总长度。
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// 3、填充 ADTS 数据。
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packet[0] = (char) 0xFF; // 11111111 = syncword
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packet[1] = (char) 0xF9; // 1111 1 00 1 = syncword MPEG-2 Layer CRC
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packet[2] = (char) (((profile - 1) << 6) + (sampleRateIndex << 2) + (channelCfg >> 2));
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|
packet[3] = (char) (((channelCfg & 3) << 6) + (fullLength >> 11));
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packet[4] = (char) ((fullLength & 0x7FF) >> 3);
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packet[5] = (char) (((fullLength & 7) << 5) + 0x1F);
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packet[6] = (char) 0xFC;
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NSData *data = [NSData dataWithBytesNoCopy:packet length:adtsLength freeWhenDone:YES];
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return data;
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}
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|
// 音频采样率对应的 index。
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+ (NSInteger)sampleRateIndex:(NSInteger)frequencyInHz {
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NSInteger sampleRateIndex = 0;
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switch (frequencyInHz) {
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case 96000:
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|
sampleRateIndex = 0;
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break;
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case 88200:
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sampleRateIndex = 1;
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|
break;
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case 64000:
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|
sampleRateIndex = 2;
|
|
break;
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case 48000:
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|
sampleRateIndex = 3;
|
|
break;
|
|
case 44100:
|
|
sampleRateIndex = 4;
|
|
break;
|
|
case 32000:
|
|
sampleRateIndex = 5;
|
|
break;
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|
case 24000:
|
|
sampleRateIndex = 6;
|
|
break;
|
|
case 22050:
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|
sampleRateIndex = 7;
|
|
break;
|
|
case 16000:
|
|
sampleRateIndex = 8;
|
|
break;
|
|
case 12000:
|
|
sampleRateIndex = 9;
|
|
break;
|
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case 11025:
|
|
sampleRateIndex = 10;
|
|
break;
|
|
case 8000:
|
|
sampleRateIndex = 11;
|
|
break;
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|
case 7350:
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|
sampleRateIndex = 12;
|
|
break;
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|
default:
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|
sampleRateIndex = 15;
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|
}
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|
return sampleRateIndex;
|
|
}
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@end
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```
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|
## 4、用工具播放 AAC 文件
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完成音频采集和编码后,可以将 App Document 文件夹下面的 `test.aac` 文件拷贝到电脑上,使用 `ffplay` 播放来验证一下音频采集是效果是否符合预期:
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```
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$ ffplay -i test.aac
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```
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这里在播放 AAC 文件时不必像播放 PCM 文件那样设置音频参数,这正是因为我们已经将对应的参数信息编码到 ADTS 头部数据中去了,播放解码时可以从中解析出这些信息从而正确的解码 AAC。
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关于播放 AAC 文件的工具,可以参考[《FFmpeg 工具》第 2 节 ffplay 命令行工具](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484831&idx=1&sn=6bab905a5040c46b971bab05f787788b&scene=21#wechat_redirect)和[《可视化音视频分析工具》第 1.1 节 Adobe Audition](https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MTkxOTQyMQ==&mid=2257484834&idx=1&sn=5dd9768bfc0d01ca1b036be8dd2f5fa1&scene=21#wechat_redirect)。
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## 5、参考资料
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[1]CMSampleBufferRef: *https://developer.apple.com/documentation/coremedia/cmsamplebufferref/*
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[2]ADTS 格式: *http://wiki.multimedia.cx/index.php?title=ADTS*
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[3]AVAudioSession: *https://developer.apple.com/documentation/avfaudio/avaudiosession/*
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原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/q4n1dYTjcJVJolX-Wrdr9Q |