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iOS下 WebRTC 视频渲染

1、前言

今天为大家介绍一下 iOS 下 WebRTC是如何渲染视频的。在iOS中有两种加速渲染视频的方法。一种是使用OpenGL;另一种是使用 Metal。

OpenGL的好处是跨平台,推出时间比较长,因此比较稳定。兼容性也比较好。而Metal是iOS最近才推出的技术,理论上来说比OpenGL ES效率更高。

WebRTC中这两种渲染方式都支持。它首先会判断当前iOS系统是否支持Metal,如果支持的话,优先使用Metal。如果不支持的话,就使用 OpenGL ES。

我们今天介绍的是 OpenGL ES的方案。

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2、创建 OpenGL 上下文

在iOS中使用OpenGL ES做视频渲染时,首先要创建EAGLContext对象。这是因为,EAGLContext管理着 OpengGL ES 渲染上下文。该上下文中,包括了状态信息,渲染命令以及OpenGL ES绘制资源(如纹理和renderbuffers)。为了执行OpenGL ES命令,你需要将创建的EAGLContext设置为当前渲染上下文。

EAGLContext并不直接管理绘制资源,它通过与上下文相关的EAGLSharegroup对象来管理。当创建EAGLContext时,你可以选择创建一个新的sharegroup或与之前创建的EAGLContext共享EAGLSharegroup。

EAGLContext与EAGLSharegroup的关系如下图所示:

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WebRTC中并没有使用共享EAGLSharegroup的情况,所以对于这种情况我们这里就不做特别讲解了。有兴趣的同学可以在网上查找相关资料。

目前,OpenGL ES有3个版本,主要使用版本2和版本3 。所以我们在创建时要对其作判断。首先看是否支持版本3,如果不支持我们就使用版本2。

代码如下:

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创建完上下文后,我们还要将它设置为当前上下文,这样它才能真正起作用。

代码如下

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需要注意的是,由于应用切换到后台后,上下文就发生了切换。所以当它切换到前台时,也要做上面那个判断。

OpenGL ES上下文创建好后,下面我们看一下如何创建View。

3、创建 OpenGL View

在iOS中,有两种展示层,一种是 GLKView,另一种是 CAEAGLLayer。WebRTC中使用GLKView进行展示。CAEAGLLayer暂不做介绍。

GLKit框架提供了View和View Controller类以减少建立和维护绘制 OpenGL ES 内容的代码。GLKView类用于管理展示部分;GLKViewController类用于管理绘制的内容。它们都是继承自UIKit。GLKView的好处是,开发人员可以将自己的精力聚焦在OpenGL ES渲染的工作上。

GLKView展示的基本流程如下:

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如上图所示,绘制 OpenGL ES 内容有三步:

  • 准备 OpenGL ES 环境;
  • 发送绘制命令;
  • 展示渲染内容。

GLKView类自己实现了第一步和第三步。第二步由开发人员来完成,也就是要实现drawRect函数。GLKView之所以能为OpenGL ES提供简单的绘制接口,是因为它管理了OpenGL ES渲染过程的标准部分:

  • 在调用绘制方法之前:

    • 使用 EAGLContext 作为当前上下文。
    • 根据size, 缩放因子和绘制属性,创建 FBO 和 renderbuffer。
    • 绑定 FBO,作为绘制命令的当前目的地。
    • 匹配 OpenGL ES viewport与 framebuffer size 。
  • 在绘制方法返回之后:

    • 解决多采样 buffers(如果开启了多采样)。
    • 当内容不在需要时,丢掉 renderbuffers。
    • 展示renderbuffer内容。

使用GLKView有两种方法,一种是实现一个类,直接继承自GLKView,并实现drawRect方法。另一种是实现GLKView的代理,也就是GLKViewDelegate,并实现drawInRect方法。

在WebRTC中,使用的是第二种方法。RTCEAGLVideoView 是GLKView的包裹类,并且继承自GLKViewDelegate。

首先,创建GLKView.

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创建好GLKView后,需要将glkView.delegate设置为RTCEAGLVideoView,这样就可以将绘制工作交由RTCEAGLVideoView来完成了。另外,glkView.enableSetNeedsDisplay 设置为 NO,由我们自己来控制何时进行绘制。

然后,实现drawInRect方法。

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上面的代码就是通过Shader来绘制NV12的YUV数据到View中。这段代码的基本意思是将一个解码后的视频帧分解成Y数据纹理,UV数据纹理。然后调用Shader程序将纹理转成rgb数据,最终渲染到View中。

4、Shader程序

OpenGL ES 有两种 Shader。一种是顶点(Vetex)Shader; 另一种是片元(fragment )Shader。

  • Vetex Shader: 用于绘制顶点。
  • Fragment Shader:用于绘制像素点。

4.1 Vetex Shader

Vetex Shader用于绘制图形的顶点。我们都知道,无论是2D还是3D图形,它们都是由顶点构成的。

在OpenGL ES中,有三种基本图元,分别是点,线,三角形。由它们再构成更复杂的图形。而点、线、三角形又都是由点组成的。

视频是在一个矩形里显示,所以我们要通过基本图元构建一个矩形。理论上,矩形可以通过点、线绘制出来,但这样做的话,OpenGL ES就要绘制四次。而通过三角形绘制只需要两次,所以使用三角形执行速度更快。

下面的代码就是 WebRTC 中的Vetex Shader程序。该程序的作用是每个顶点执行一次,将用户输入的顶点输出到 gl_Position中,并将顶点的纹理作标点转作为 Fragment Shader 的输入。

  1. OpenGL坐标原点是屏幕的中心。纹理坐标的原点是左下角。

  2. gl_Position是Shader的内部变量,存放一个项点的坐标。

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OpenGL ES Shader语法请见我的另一篇文章着色器

4.2 fragment Shader

fragment Shader程序是对片元着色,每个片元执行一次。片元与像素差不多。可以简单的把片元理解为像素。

下面的代码是WebRTC中的 fragment Shader程序。WebRTC收到远端传来的H264视频帧后,解码成YUV数据。之后,对YUV数据进行分解,如移动端使用的YUV数据格式为NV12, 所以就被分成了两部分,一部分是Y数据纹理,另一部分是UV数据纹理。

YUV有多种格式,可以参见我的另一篇文章YUV。

在代码中,使用FRAGMENT_SHADER_TEXTURE命令,也就是OpenGL ES中的 texture2D 函数,分别从 Y 数据纹理中取出 y值,从 UV 数据纹理中取出 uv值,然后通过公式计算出每个像素(实际是片元)的 rgb值。

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有了顶点数据和片元的RGB值后,就可以调用OpenGL ES的 draw 方法进行视频的绘制了。

5、Shader的编译、链接与使用

上面介绍了 WebRTC下 Vetex Shader 和 Fragment Shader程序。要想让程序运行起来,还要额外做一些工作。

OpenGL ES的 shader程序与C程序差不多。想像一下C程序,要想让一个C程序运行起来,要有以下几个步骤:

  • 1.写好程序代码
  • 2.编译
  • 3.链接
  • 4.执行

Shader程序的运行也是如此。我们看看 WebRTC是如何做的。

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它首先创建一个 Shader, 然后将上面的 Shader 程序与 Shader 绑定。之后编译 Shader。

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编译成功后,创建 program 对象。将之前创建的 Shader 与program绑定到一起。之后做链接工作。一切准备就绪后,就可以使用Shader程序绘制视频了。

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6、WebRTC中视频渲染相关文件

  • RTCEAGLVideoView.m/h:创建 EAGLContext及OpenGL ES View,并将视频数据显示出来。
  • RTCShader.mm/h:OpenGL ES Shader 程序的创建,编译与链接相关的代码。
  • RTCDefaultShader.mm/h: Shader 程序,绘制相关的代码。
  • RTCNV12TextureCache.mm/h: 用于生成 YUV NV12 相关纹理的代码。
  • RTCI420TexutreCache.mm/h: 用于生成 I420 相关纹理的代码。

7、小结

本文对 WebRTC 中 OpenGL ES 渲染做了介绍。通过本篇文章大家可以了解到WebRTC是如何将视频渲染出来的。包括:

  • 上下文的创建与初始化。
  • GLKView的创建。
  • 绘制方法的实现。
  • Shader代码的分析。
  • Shader的编译与执行。

对于 OpenGL ES 是一个相当大的主题,如果没有相应的基础,看本篇文章还是比较困难的。大家可以参考我前面写的几篇关于 OpenGL 的文章。

原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/IYJSYw4-o5IYyoKdgYs4wg